Ist Gamification eigentlich das gleiche wie Surveytainment?

Ist Gamification eigentlich das gleiche wie Surveytainment?

Man hat schon den Eindruck, dass mit Gamification – mal wieder will man sagen – eine Sau durch das beschauliche Mafo-Dorf getrieben wird.

Dabei finde ich die eigentliche Idee gar nicht schlecht.

„Gamification is the concept of applying game-design thinking to non-game applications to make them more fun and engaging.“ steht da auf dem Gamification Wiki.

Oder hier:
„Gamification ist die Verwendung von spieltypischen Mechaniken außerhalb reiner Spiele, mit dem Ziel, das Verhalten von Menschen zu beeinflussen.“

Da muss einfach auch etwas für die Marktforschung dran sein, da bin ich mir sicher. Und schließlich gibt es bereits die ersten Spezialisten, Betty Adamou hat mit ihrer Aktivität rund um R.T.G – Research Through Gaming schon die ein oder andere einschlägige Keynote bestritten. Teilnehmer heißen Playspondents in den Games for Surveys.

Doch in der jüngeren Vergangenheit beschleicht mich der Verdacht, dass vor allem im deutschen Sprachraum die Grenzen verschwimmen bzw. aktiv verschwommen werden. Denn immer öfter wird das Marktforschungs.Buzz-Word Gamification mit Inhalten gefüllt, die eigentlich zum Themenbereich des Surveytainment gehören.

So wie ich es immer verstanden habe ist Gamification eine Methode, indem der Studie spielerische Elemente beigefügt werden und die Teilnehmer durch diese Elemente Angaben von sich, ihren Präferenzen, Entscheidungsmustern und -prozessen etc. preisgeben, erlangt man zu Erkenntnissen, die einem ohne den Einsatz von Gamification verborgen geblieben wären. Also alles in allem eine neue und im wahrsten Sinne Spielart von indirekten Messverfahren.

Der Bereich des Surveytainments ist dagegen jedoch entstanden, um die Teilnahmebereitschaft an vor allem Online-Studien zu erhöhen bzw. den stetigen Trend einer geringeren Teilnahmebereitschaft zu stoppen und ihm entgegenzuwirken. Dafür kommen in Befragungen nun Elemente zum Einsatz, die der oder die Befragte bereits seit Jahren aus der ganz gewöhnlichen Internetnutzung kennen. Animationen in welcher Form auch immer, grafisch unterhaltenden Elemente in welcher Programmiersprache auch immer sollen dafür sorgen, dass die Verweildauer sich erhöht, weil sich die Motivation zur Teilnahme und vor allem zur Vervollständigung des Fragebogens steigert. Von neuen Methoden ist erstmal nicht viel zu sehen.

Man kann sich die Frage stellen, warum das Online-Fragebogendesign so lange dem realen Internetnutzungsverhalten und den existierenden Internetinhalten hinterher hinkt, aber diese Frage ist müßig. Denn noch heute werden Fragebögen mit Radiobutton, Akreuzkästchen und Textfeld ausgeliefert. Ich erlebe es noch öfter als ich will, dass die Umsetzung von von Skalen mit Schiebereglern etwa angefragt werden muss. Und das, wo jeder Car Configurator aller Hersteller gefühlt seit 10 Jahren intuitiv bedeinbar mit solchen Hilfsmitteln arbeitet.
Das ist das eine.

Das andere ist aber, dass nun versucht wird, diese unverständliche Entwicklungsverzögerung unter dem Mantel von Gamification zu vermarkten. Gut, kann man sagen, die Vermarktung der Branche professionalisiert sich weiter. Aber für klare Abgrenzung der Begriffe könnten wir auch weiterhin stehen.

Auch ohne ein Experte für Gamification zu sein, stellt es sich für mich so dar, dass jede gamifizierte Studie zum Survetainment beiträgt, der Umkehrschluss aber, dass jeder Flash programmierte Fragebogen eine Gamifiction Studie ist, nicht zutreffen kann.

Nachhllfe und immer wieder gerne gesehen gibt es hier bei Sebastian Deterding aus Hamburg.

5 Comments On This Topic
  1. Die Befragten bei Laune halten – „Gamification“ und „Surveytainment“ in der Marktforschung » Von Sabine Haas » result blog
    8 years ago

    […] und „Surveytainment“ Hochkonjunktur. Doch werden diese oftmals gleichbedeutend verwendet, wie Christian Dössel in diesem Beitrag […]

  2. Engagement in der Marktforschung. Was wir von den Marken lernen können… | Christian Dössel
    8 years ago

    […] window.fbAsyncInit = function() { FB.init({appId: 124609947566085, status: true, cookie: true, xfbml: true}); }; (function() { var e = document.createElement('script'); e.async = true; e.src = document.location.protocol + '//connect.facebook.net/de_DE/all.js'; document.getElementById('fb-root').appendChild(e); }()); « Ist Gamification eigentlich das gleiche wie Surveytainment? […]

  3. In welche Richtung Surveytainment noch gedacht werden müsste… | die forschungsfront
    8 years ago

    […] Definition von Surveytainment, nur wenige Stunden später lese ich bei Christian Dössel über den Unterschied von Surveytainment und Gamification. Und gestern stellt SKOPOS nochmal die wichtigsten Resultate unserer gemeinsamen […]

  4. Christian
    8 years ago

    Richtig, sehr richtig, finde ich. Danke, Daniel.

    Aber ich würde ergänzen, dass es auch Kunden braucht, die dieses Vertrauen in Neues haben, Risiken eingehen und mit Überzeugung vertreten. Denn wo keine Nachfrage ist, hat es jedes Angebot schwer.

    Und die Marktforschungsbranche, sowohl anbieter- als auch kundenseitig steht mit dem Risiko – vorsichtig ausgedrückt – gern mal auf dem Kriegsfuß.

    Es wäre ja nicht das erste Mal, dass diese „Aversion“ anderen Playern das Feld kampflos übergibt…

  5. Daniel Daimler
    8 years ago

    IMHO ist Surveytainment der löbliche, aber letztlich reaktionäre Versuch, die traditionellen Mechanismen der Online-Befragung angenehmer für die Befragten zu gestalten. Vollkommen überspitzt könnte man das auch mit einer Zyankali-Kapsel vergleichen, die für eine „bessere Erfahrung“ mit einer Zitrusglasur überzogen wurde, damit sie nicht so bitter schmeckt.

    Meine Erwartung und Hoffnung an die Idee hinter dem leider (auch durch meine eigenen Kollegen) völlig überhypten Begriff der Gamification ist, die klassischen Regeln der Fragebogenindustrialisierung auf links zu drehen – dazu gehört auf jeden Fall auch, sich als Marktforscher aus seiner Komfortzone herauszuwagen, Risiken einzugehen, und diese Risiken seinen Stakeholdern gegenüber mit Überzeugung zu vertreten.

    Ein wesentliches Merkmal von Gamification im Mafo-Kontext ist m.E. der Panoramablick auf benachbarte, nicht unmittelbar mafo-relevante Phänomene mit Spielcharakter. Auf der diesjährigen Cebit bin ich bspw. auf das kleine Berliner Startup Map my Story ( http://www.mapmystory.com ) aufmerksam geworden, das für einen primär theaterkulturellen Kontext eine Smartphone-App für geo-located, gamified Storytelling entwickelt hat – now this is what we are talking about!

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